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BeitragVerfasst: Fr Mai 02, 2008 9:32 pm 
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Teil I Mobile Mapper Office kann Topo

1. Aufgabe:

besorge Dir und installiere MobileMapperOffice Version 1.0 (MMO 1.0)
(Falls Du inzwischen auf MMO Version 2.7 stoesst, lade sie auch gleich mit runter und installiere die Version 2.7 parallel zur 1.0. Die Version 2.7 brauchen wir spaeter zusaetzlich noch.

Falls es im Netz nicht mehr auffindbar sein sollte, schicke mir eine PN, ich hab bestimmt noch ein, zwei funktionierende Links.

Hintergrund Info
Warum MMO 1.0 und 2.7? Es gibt doch schon die Version 3.4!
Nur MMO 1.0 hat versteckte Funktionen, die es uns ermoeglichen, einfach echte POI zu integrieren, sowie Standard Layer durchsuchbar zu machen.
Nur mit MMO 2.7 koennen wir die erstellten .imi Dateien, Geraete unabhaengig auf die Festplatte schreiben und in VantagePoint einbinden oder direkt auf die SD Karten des Tritons kopieren oder anderen Magellan Nutzern weitergeben, ohne dass die Karte an eine Seriennummer eines GPS gebunden ist.

2. Los gehts!

Ich gehe mal davon aus, dass Du MMO 1.0 im Verzeichnis:
"c:\programme\mmo10\" installiert hast.

Jetzt musst Du im Verzeichnis MAP ein Unterverzeichnis BLX anlegen
also: "C:\Programme\mmo10\MAP\BLX\ "

Im MAP Verzeichnis musst Du nun folgende Text Dateien anlegen:

topo3d.ini mit folgendem Inhalt:
Code:
[BLX0]
PATH=BLX\
total_blx_scale=1 7
0=Alpen.blx
;1=AnotherBLXfile1.blx
;2=AnotherBLXfile2.blx
scale_range=0 5000
lower_scale_index=0
scales=0 50 100 200 500 1000 2000
params=10 20 20   20 50 20   20 50 40   40 100 50   50 200 80   100 250 100   100 250 0
screen_mesh=10
memory=10 50 200 64
label_mode=2
real_center=0
show_nodes=0
mul_coef=2
add_coef=1
auto_step=1


In der Zeile
Code:
0=Alpen.blx

verweise ich auf eine BLX Topo Datei namens Alpen.blx. Diese BLX Datei kannst Du die hier http://www.filefactory.com/file/707887/ (43MB) herunterladen und im Verzeichnis "c:\programme\mmo10\MAP\BLX\" speichern. (Wie eigene BLX Dateien erstellt werden gibt's spaeter in diesem Workshop)

Des Weiteren muessen wir auch folgende Text Datei im MAP Verzeichnis erstellen:
topo3d.cfg mit folgendem Inhalt:
Code:
[BLX0]
total_blx_scale=0 6
lower_scale_index=1
params=2 8 30   4 12 30   10 20 30   20 40 30   40 100 30   80 200 30
screen_mesh=10
memory=4 10 40 32
label_mode=2
auto_step=1


Unsere beiden Dateien muessen wir aber noch MMO bekannt machen. Dazu editieren wir die Datei c:\Programme\mmo10\MMOffice.ini und fuegen im Abschintt unter [PATHS] die Zeile ein
Code:
Topo3DInit=topo3d.ini,BLX0



MMOffice.ini
Code:
[PATHS]
Main_Map_Path=MAP\
Main_Map_Ini_File_Name=map.ini
Export_Map_Path=MAP\
Export_Map_Ini_File_Name=map.ini
Regions_Path=DOCS
Export_Log=Export\Logs\log.txt
Tips_Filename=mapsend.tip
Legend_Path=DATA\LEGEND\
Legend_File_Name=legend.txt
Topo3DInit=topo3d.ini,BLX0

[STARTUP]
Next_Num=2
Show_Startup=1
...
...
...


im Abschitt [OPTIONS] sollte die Zeile "Show_Topo=1" stehen
Code:
[OPTIONS]
Show_Grid=1
Show_Scale_Interval=1
Show_Quick_Info=1
Show_Waypoint_Labels=1
Show_Topo=1


So, jetzt muss nur noch die Datei "C:\Programme\mmo10\MAP\map.ini "angepasst werden.
Du musst einfach den Abschintt [ISO_DRAW] mit folgendem Inhalt am Ende anhaengen.
map.ini
Code:

[ISO_DRAW]
labels=15 170 175 80 15 s 255 255 255 255
lines_style=3 220 220 190 1 170 175 80 1 255 0 0 1

Fertig! Wenn Du jetzt MMO 1.0 startest und im Bereich der Alpen tief rein zoomst siehst Du die detaillierten Hoehenlinien.

Anmerkung:
Das ist natuerlich ein klein wenig Gefummel. Wer es einfach haben will, installiert sich MMO1.0 und das programm Topo Creator von msh-tools (http://www.msh-tools.com/Programs/topo_creator.zip), entpackt das Prograemmchen, verweist auf die Installation vom MMO und klickt auf "Do Topo". Dann wird alles automatisch angelegt. Jetzt muss man nur noch in der topo3d.in die richtige BLX Datei angeben 0=Alpen.blx fertig.
Aber wer will das schon einfach haben.... :mrgreen:

schnell duck und wegrenn...
Sockeye


Zuletzt geändert von Sockeye am Fr Okt 17, 2008 8:49 am, insgesamt 4-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Fr Mai 02, 2008 9:55 pm 
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BeitragVerfasst: Fr Mai 02, 2008 10:18 pm 
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Teil II MMO kann IMI

Wir haben im Teil I MMO 1.0 dazu gebracht Topo Daten anzuzeigen, nur hat die Version 1.0 den Nachteil, dass sie nur .img Dateien fuer den Meridan und Sportrack erstellen kann.

Der Triton (und die eXploristen usw) braucht aber .imi Dateien, die anderst aufgebaut sind.

Und los gehts:

Falls Du es noch nicht getan hast, besorge Dir MobileMapperOffice Version 2.7 aus dem Netz. (Auch hier gilt, falls Du es nicht findest, habe habe ich per PN sicherlich noch Links)

Installiere MMO 2.7 zusaetzlich zu MMO 1.0, beispielsweise im Pfad
"C:\Programme\mmo27"

Jetzt editieren wir die Datei MMOffice.ini der Version 2.7
"C:\Programme\mmo27\MMOffice.ini"

Als erstes stellen wir sicher, dass im Abschintt [DEVICE_DEFAULTS] der Eintrag
Code:
Byte_Order=1
steht.

Hinweis:
Byte_Order=1 -> MMO erzeugt .imi Datei
Byte_Order=0 -> MMO erzeugt .img Datei

weiter unten im [PATHS] Abschnitt sagen wir MMO 2.7, dass es die Karten aus MMO 1.0 verwenden soll. Hierzu aendern wir die Zeilen:
alt:
Code:
[PATHS]
Main_Map_Path=C:\Programme\mmo27\MAP\
Main_Map_Ini_File_Name=map.ini
Export_Map_Path=C:\Programme\mmo27\MAP\
Export_Map_Ini_File_Name=map.ini


in
neu:
Code:
[PATHS]
Main_Map_Path=C:\Programme\mmo10\MAP\
Main_Map_Ini_File_Name=map.ini
Export_Map_Path=C:\Programme\mmo10\MAP\
Export_Map_Ini_File_Name=map.ini


Fertig!

Jetzt koennen wir MMO 2.7 aufrufen, wieder auf die Alpen zoomen und die Hoehenlinien sehen.

Wenn wir jetzt eine Region erstellen, wird eine .imi Datei im mmo27\Export\images\ Verzeichnis erstellt, die man in Vantage Point einlesen kann oder auch direkt dem Triton auf die SD Karte schieben kann.

In VP sieht dass dann so aus:
Bild

Hinweis:
Mit dieser Konfiguration, immer nur Karten in MMO1.0 erstellen. MMO2.7 wird nur zur Auswahl der Region genommen um dann dort die Region mit Datei->zum GPS uebertragen->speichern auf Festplatte als .imi Datei compilieren zulassen.

Bald gehts weiter:
- unhidemmo - Erstellen vom MMO_Poi und MMO_Grp, zwei sehr nuezlichen Programmen
- Mapedit um Garmin images zu lesen und als .mp Datei zu speichern
- MP2SHP um aus der .mp Datei shapes zu erstellen
- GremJack um aus der .mp Datei echte POI zu erzeugen

Wenn der Workshop vorbei ist, hast du innerhalb von max einer Stunde jegliche Garmin Karte (natuerlich nur frei erhaeltliche) fuer den Triton umgebaut.

VG
Sockeye


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BeitragVerfasst: So Mai 04, 2008 10:01 pm 
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Teil III - Eigene TOPO BLX Dateien erstellen

Fertige BLX Dateien sind rar gesaet. Falls Du eine Magellan Topo Karte dein eigen nenst, findest Du die zugehoerige .blx Datei im "Installationsverzeichnis\MAP\BLX\". Diese koenntest Du fuer das entsprechende Gebiet verwenden, ist aber meistens sinnfrei, da Du die Topo schon hast und keine eigene basteln willst.

Zum Erstellen einer BLX Datei benoetigst Du folgende frei erhaeltliche Software:

1. Hoehendaten
- Direkt von der NASA 3' Eurasien 1' USA: ftp://e0srp01u.ecs.nasa.gov/srtm/version2/SRTM3/Eurasia
Diese Daten sind schon mal sehr gut. Sie haben jedoch teilweise Loecher, die man zwar recht einfach flicken kann, aber mit Informationsverlust.

besser sind die ueberarbeiteten Versionen hier http://www.viewfinderpanoramas.org/dem3.html Hier ist die Abdeckung zwar nicht vollstaendig, aber die Qualitaet ist ausgezeichnet. Die Loecher der NASA Daten wurden durch meist russische Daten vervollstaendigt. Diese Site sollte eigentlich immer die erste Wahl sein.

Falls das Fleckchen Erde nicht auffindbar sein sollte, gibts die SRTM Hoehendaten bei den Uni Washington http://gis.ess.washington.edu/data/raster/GlobalData/SRTM3arc/

2. Das Programm 3DEM (Freeware)
Das Programm findest Du hier: http://www.visualizationsoftware.com/3dem/downloads.html
Es wird benoetigt um aus den Hoehendaten im HGT bzw BIL Format, das GeoTiffDEM herzustellen, welches zu BLX weiterverarbeitet werden kann.
Des weiteren kann man damit moeglicherweise vorhandene Loeschen interpolieren.

3. GDAL
Hinweis:
Stand heute (4.05.08) kann GDAL die Konvertierung in das BLX Format noch nicht in der herunterladbaren compilierten Version. Der BLX Treiber wurde jetzt erst in das Open Source Projekt eingebaut und wird erst mit der naechsten Version erhaeltlich sein.
Wer es aber nicht erwarten kann (so wie ich) muss den Source Code herunterladen, den Treiber haendisch einbinden un in C++ compilieren.

Ich erklaere aber schon einmal wie das geht, da ich davon ausgehe, dass eine BLX Version bald verfuegbar ist. Falls Du aber dringend aus einer Gegend eine BLX Datei brauchst, kann ich sie Dir gerne erstellen (PN genuegt)

GDAL brauchen wir um aus dem GeoTiff eine BLX Datei zu erstellen.

Los geht's mit dem Beispiel Kreta:

Zuerst brauchst Du die Hoehendaten von Kreta:
Die Hoehendaten gibt es immer in 1Gradx1Grad grossen Kacheln. Um die gesamte Insel abzudecke brauchen wir also die Kacheln von 34GradN 024GradE bis N35Grad E026Grad. Diese laedst Du mit 3DEM. Das sieht dann so aus:

Bild

Hier sind aber noch kleine Loecher vorhanden, die wir mit 3DEM schnell schliessen. Mit F7 (patch missing data) waehlen wir die ganze Insel mit der Maus und druecken die Eingabetaste. Alle fehlenden Daten werden nun interpoliert.

Jetzt nur noch die Daten als GeoTiff DEM abspeichern. Ich nenne es hier mal Kreta.tif

Diese Datei (Kreta.tif) musst Du nun ins GDAL\APPS\ Verzeichnis kopieren und dort mit dem Komanndozeilenprogramm gdal_translate.exe in das BLX Format umrechnen.

Hier musst Du das Ausgabeformat, die Quelldatei und die Zieldatei eingeben.

gdal_translate -of BLX Kreta.tif Kreta.blx
Bild

Hinweis:
Hier kommt die Fehlermeldung, dass die Quelldatei (Kreta.tif) 4578 x 1632 Punkte gross ist, der BLX Treiber nur ein Vielfaches von 128 Punkten verarbeiten kann. D.h. Du musst die Datei erst einmal auf 4480 x 1536 Punkte zurechtschneiden.

Das geht auch ganz leicht mit "gdal_translate -srcwin 0 0 4480 1536 Kreta.tif Kreta128.tif" erstellst Du die Datei Kreta128.tif
Bild

So die zurechtgeschittene Datei koennen wir nun endlich zur Kreta.blx konvertieren. Mit "gdal_translate -of BLX Kreta128.tif Kreta.blx" wird die fertige BLX Datei erstellt.
Bild

Aus der 30MB grossen GeoTiff DEM Datei ist eine 900kb kleine BLX Datei geworden, mit dem gleichen Informationen... :D

Ich habe zur Demonstration noch das Meer hinzugefuegt, wie, das zeige ich spaeter in diesem Workshop.
Hier das Ergebnis in VantagePoint:
Bild

VG
Sockeye


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BeitragVerfasst: Mo Mai 05, 2008 6:45 pm 
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Wer schon mal loslegen will, hier die fertige BLX Datei fuer die gesamten Alpen. Sie wurde aus 1sec SRTM Hoehendaten generiert. Sie geht von:

43GradNord, 5GradOst bis 48GradN, 16GradOst

Hier der Link (43MB): http://www.filefactory.com/file/707887

(Der Link verweist auf Filefactory.com. Erst auf Download, dann Bildcode eingeben...)

VG
Sockeye


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 Betreff des Beitrags: Teil IV Versteckte MMO Funktionen
BeitragVerfasst: Mo Mai 05, 2008 8:26 pm 
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Teil IV Versteckte MMO Funktionen

Jetzt entlocken wir MMO 1.0 seine versteckten Geheimnisse, die uns die Arbeit beim Karten Erstellen wesentlich vereinfachen.

Dazu benoetigen wir das Prograemmchen unhidemmo.exe von www.msh-tools.com: http://www.msh-tools.com/Programs/unhideMMO.zip

Dies entpacke bitte im MMO 1.0 Installationsverzeichnis (bspw.: c:\programme\mmo10\)

und fuehre das Programm "unhideMMO.exe" aus.

Jetzt hast Du 3 neue Programme im MMO Verzeichnis

1. MMOfficeGRP.exe
2. MMOfficePOI.exe
3. addSTDGRP.exe

MMO selber wird nicht veraendert. Diese Programme sind nun zusaetzliche Komponenten, die Funktionen verwenden die in MMO 1.0 beinhaltet sind, aber standardmaessg deaktiviert.

Die Programme im einzelnen:

1. MMOfficeGRP.exe

Hier haben wir einen veraenderten Karteneditor, der es ermoeglicht die Magellan Standardlayer zu erstellen, aus Shape Dateien je nach Typ einzelne Layer zu erstellen und die einzelnen Layer zu Gruppen zusammen zufassen und sie im GPS suchbar zu machen!

Beispiel: Ich will eine Karte mit Mountainbike Strecken machen. Ich habe drei Kategorien von Strecken (leicht, mittel, schwer) welche ich auf dem GPS unterschiedlich dargestellt haben will. Dazu will ich auf dem GPS unter MTB nach den Strecken suchen koennen. Soetwas laesst sich mit MMOfficeGRP umsetzen. Spaeter dazu mehr.

2. MMOfficePOI.exe
Hier haben wir einen veraenderten Karteneditor, der nichts anderes macht, als eine Magellan POI Datenbank anlegt und den POIs Beschreibungen und Icons zuorden. Dazu benoetigt man die Daten lediglich in einer DBase Datei.

Beispiel: Ich will alle meine Startpunkte fuer die Mountainbike Strecken als POI suchbar haben. Unter der POI Suche will ich die Hauptkategorie "MTB_Start" haben. Wenn ich diese aktiviere will ich die Unterkategorien "Leicht", "Mittel" und "Schwer" angezeigt bekommen. Wenn ich dann einer dieser Uterkaegorien auswaehle, will ich die Startpunkte im einzelnen angezeigt bekommen und wenn ich einen Starpunkt waehle, bekomme ich ZusatzInfo wie bspw. Bodenbeschaffenheit, Steigung oder sonstirgendwas....Genau dafuer ist MMOfficePOI.exe. (natuerlich kann man auch nur die Garmin POI importieren... :D )

3. addSTDGRP.exe
Dieses Programm benoetigt mann immer, wen mann mit MMOfficeGRP.exe eine Karte erstellt hat. Es sorgt dafuer, dass MMO1.0 die Karte sauber lesen kann.
Hinweis:
Immer nach dem Verwenden von MMOfficeGRP kurz addSTDGRP.exe aufrufen, das verhindert Fehlermeldungen, wie "Unable to initialize export" etc!

So, bevor wir mit dem Kartenbasteln loslegen muessen wir uns noch Material besorgen. Am einfachsten sind die frei erhaeltlichen Garmin Karten.

Um diese zu verarbeiten brauchen wir noch 2 Hilfsprogramme
1. Mapedit http://www.geopainting.com/en/#last
Mit Mapedit kann man die Garmin (*.img) Dateien laden und im Polish Text Format (*.mp) abspeichern.

Wie man das macht und was dabei zu beachten ist lies bitte im Thread von Ziploader nach http://magellanboard.alpentourer-alpenpaesse.de/viewtopic.php?t=65

Um aus diesen Polish Text (*.mp) Dateinen Shape Dateien zu erstellen benoetigst Du das Tool:
2. PText2shp.exehttp://www.msh-tools.com/Programs/PTxt2shp.zip

Damit ist nun unser Streichelzoo an Hilfsprogrammen schon fast Komplett. Eines fehlt noch: GremlinJack. Dieses Programm konvertiert die Punkte aus den Polish Text (*.mp) Dateien zu Text Dateien im *.txt Format die wir dann einfach in Dbase Dateien umwandeln koennen um sie mit MMOfficePOI zu verarbeiten. (ich muss noch ein zwei Fixes einbauen, dann stelle ich es online... :oops: )

VG
Sockeye


Zuletzt geändert von Sockeye am Di Mai 06, 2008 9:37 pm, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Mai 06, 2008 9:33 pm 
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Teil V Die erste Karte (Island)

mit freundlicher Genehmigung des Erstellers (http://www.ourfootprints.de) koennen wir als Workshop Projekt die Island Karte im Garmin Format verwenden.

Als ersteinmal die Island Karte herunterladen (15MB) http://www.ourfootprints.de/gps/mapsource-island.html
Die Daten entzippen, und die einzelnen Garmin .img Dateien mit GPSMapEdit (Link oben) offnen. (alle auf einmal)

Seit gestern steht nur noch die selbst installierende .exe dort zum Download bereit. Einfach installieren. Im Installationsverzeichnis sind dann die benoetigten *.img Dateien

Dann in FILE -> Map Properties alle Level loeschen, bis auf den untersten und den leeren obersten Level:
Bild

Danach killen wir alle Hoehenlinien, die verblasen doch nur Speicherplatz... 8)
Also Edit -> Select -> By Type
Hier waehlen wie alle Typen von Hoehenlinien aus und klicken auf OK. Sie werden dann markiert und durch einen kleine Druck auf die "Entf" Taste sind sie geloescht.
Bild

Jetzt muessen wir die Datei unter "Save as" als "Polish Text *.mp spechern. Wir nennen sie mal Island.mp
Bild

Damit waere ersteinmal die Arbeit von MapEdit erledigt. Nur kann unser MobileMapperOffice leider mit den *.mp Dateien nichts anfangen. Wir muessen sie noch in das MMO freundliche Shape Format *.shp konvertieren.

Hier greifen wir auf das Nuetzliche Tool PText2shp.exe (Link oben) zurueck und laden die Island.mp, markieren die Haechen wie unten und klicken auf "Convert"
Bild
Mit dem Programm konvertieren wir nicht nur die Daten, sondern spalten die einzelnen Datentypen (Polygone(Flaechen), Punkte und Linien) auf.
Wir erhalten drei Shape Dateien (Island_A = Area=Flaeche, Island_P = Punkte und Island_L=Linien)

Was uns noch fehlt sind die Hoehendaten, die Gremlin Hoehenlinien sind ja alle im Papierkorb gelandet... :D

Wir besorgen uns also die Hoehendat


Zuletzt geändert von Sockeye am So Jul 27, 2008 4:07 pm, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do Mai 08, 2008 10:39 pm 
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so, weiter geht's.....

MMOfficeGRP.exe starten und mit einem Klick auf das Kartensymbol den Karteneditor starten.
Bild

es oeffnet sich der Karteneditor und wir geben dem Kind einen Namen "Island" und waehlen einen Massstab, bspw. 1:2.500.000
Bild

Wie man sieht sind die Standard Gruppen und Layer schon vorgegeben. Wenn wir nun auf "Standard Groups" klicken, sieht man schon die Zuordnungsfelder fuer die Gruppen. Hier kann man den Gruppen Quelldateien im *.shp Format zuweisen, auch mehrere. Wir haben aber nur eine, die wir durch einen Klick auf "Hinzufuegen" zuweisen.
Bild

Da es sich bei den Strassen um Linien handelt, nehmen wir als Quelle die Island_L.shp die wir erzeugt hatten.
Bild

Rechts daneben, waehlen wir als anzuzeigendes Attribut "Label" Die Strassennamen sollen ja angezeigt werden.
Bild

Jetzt klicken wir auf die Gruppe "Roads" und wiesen dem Layer "Freeways" als Quelle Island_L.shp zu. (Die Auswahl faellt nicht schwer, wir haben nur eine)
Bild

Da aber alle unsere Linien Layer in der Datei Island_L.shp enthalten sind, klicken wir auf den Button vom Filter. Es oeffnet sich nun die Filterauswahl. Hier kann man unter alle Attributen waehlen, die so eine Linie in der Shape Datei mitbringt. Sinnvoll ist fuer uns aber "Type" den wir auch auswaehlen.
Bild

Um herauszufinden welcher Typ nun meinen "Freeways" entspricht, oeffnen wir parallel noch mit GPSMapedit unsere Island.mp und lassen uns alle Typen mit "edit->select->by type" anzeigen.
Bild
wir waehlen also "0x1" aus und klicken auf OK.

Jetzt wenden wir uns dem Layer Highways zu und weisen ihm die gleiche Quelle zu. Hier noergelt MMO sofort und fordert einen sofort zum "Filter Setup" auf. Das machen wir auch,
Bild
Hier werden die bereits genutzten Typen gleich angezeigt...

So fuellen wir alle Layer der Standard Groups, nach dem gleichen Schema.
Die Gruppe Roads bekommt Island_L als Quelle
Die Gruppe Hydrography bekommt Island_L (fuer Fluesse) und Island_A (fuer alle Wasserflaechen) als Quelle
Die Gruppe Railroads bekommt auch Island_L
Die Gruppe Parks bekommt Island_A

Da aber unsere Datenquelle viel mehr hergibt, als die Standardgruppen, koennen wir mit einem Rechtsklick auf "User Groups" neue Gruppen hinzufuegen. Bspw. "Feuchtgebiete", waehlen als Quelldatei die Flaechen (Island_A), legen die Layer Gletscher, Sumpf und Sandbank an und weisen ihnen die entsprechenden Flaechen durch das Setzten des Filters zu.
Wird ein neuer Layer in den User Groups angelegt, muss noch der Name angegeben werden und festgelegt ob es sich um Punkte, Flaechen oder Linien handelt.
Bild
So koennen wir beliebig viele Layer hinzufuegen.

Bei den Punkten ist folgendes zu beachten: Ich verwende nur Grossstaedte, Staedte und Orte als Punkt Layer, alle anderen Punkte wandle ich spaeter in POI um. Daher verwende ich hier keine anderen Punkt Layer:
Bild

Jetzt sind alle Layer angelegt und wir koennen uns dem Kartendesign zuwenden.

Hinweis:
Alle Aenderungen die hier am Aussehen des Layers gemacht werden beziehen sich ausschliesslich auf die Anzeige in MMO. Das Aussehen auf dem GPS machen wir nicht hier, sondern in der Datei "export.cfg" in dem spaeteren Kapitel "Feintuning"

Man kann die Anzeigeart des Layers festlegen, indem man auf den Layer klickt, Farbe Zoomlevel, Linienart etc auswaehlt. Hier kann sich jeder schon mal austoben und sich ueberlegen ob ihm die Kombination gefaellt und ob das spaeter auf dem GPS auch so aussehen soll.

Jetzt koennen wir auf das "M" Symbol oben klicken und die Layer werden in MMO importiert. Falls hier eine Fehlermeldung kommt, liegt es meist daran, dass schon eine Karte angehaengt ist, die man unter Setup verbundene Karten vorher entfernen sollte.

Nach dem Import klicken wir auf Setup verbunde Karten und geben die Reihenfolge der Layer an. Grundsaetzlich sollten Flaechen unten liegen, sonst ueberdecken sie Punkte und Linien. Auch ueber die die Anordung der Flaechen sollte man sich Gedanken machen, nicht dass die Stadtgebiet Flaeche Gebaeude oder Seen einfach ueberlagert und damit unsichtbar macht.
Bild
Mit den Buttons "Auf" und "Ab" kann man die Layer belibig verschieben. Sind sie in der gewuenschten Reihenfolge, kann man hier noch den Massstab ueberpruefen. Bspw. Grossstaedte und Wasser sollen schon bei 1:2.500.000 angezeigt werden, dass hilft zur Orientierung in MMO...

Damit waere die Arbeit schon fast getan. Den Karteneditor schliessen und MMOfficeGRP.exe beenden.

Jetzt muss zuerst noch addSTDGRP.exe ausgefuehrt werden um dem Standard MMO 1.0 die Ini Dateien gerade zu ruecken...!

Nun koennen wir MMO 1.0 oder MMO 2.7 aufrufen und auf Island zoomen:
Bild

In MMO2.7 koennten wir jetz schon eine Region markieren und eine Island.imi erstellen. Auf dem GPS bzw, VP wuerde sie zwar laufen, aber die Farben waeren nicht vorhanden, sondern nur schwarz weiss...

Wie wir der Karte gutes Aussehen auf dem GPS beibringen machen wir im Naechsten Teil "Feintuning"


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BeitragVerfasst: Fr Mai 09, 2008 9:19 pm 
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Definition des Aussehens der Karte auf dem GPS
...oder die export.cfg von a-x (y und z kenn ich auch nicht :D )

die export.cfg liegt im \installationsverzeichnis\MAP\

Diese oeffne wir nun mit einem Texteditor und schauen uns den Abschnitt [Layer] mal genauer an. Das Aussehen und die Anzeige je nach Detailgrad und Zoomlevel wird hier in einer Zeile pro Layer definiert. Schaun wir uns mal gleich den ersten Layer 0 (Freeways) an. Er ist folgendermassen aufgebaut

Code:
Nr= Name        Kurz  Zahlenreihe_Zoom_Detail                                    Graustufe Darstellung
0 =   Freeways  fwy    0 7 0 7 0 5 0 6 0 6 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 BLACK    US_INTERSTATE_HW_LINE


An der Nummer, dem Namen und der Kurzbezeichnung des Layers aendern wir nichts. Die Zahlenreihe_Zoom_Detail ist da schon viel interessanter.
Diese Zahlenreihe ist in 5 Sechser Gruppen aufgeteilt. Jeder dieser Gruppen definiert die Anzeige aus der historischen Skalierung der Meridan Serie.
Meridan:
1te 6er Zahlengruppe (0 7 0 7 0 5) = Anzeige bei "Highest Detail"
2te 6er Zahlengruppe (0 6 0 6 0 5) = Anzeige bei "High Detail"
3te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "Medium Detail"
4te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "Low Detail"
5te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "Lowest Detail"

Triton:
1te 6er Zahlengruppe (0 7 0 7 0 5) = Anzeige bei "High Detail"
2te 6er Zahlengruppe (0 6 0 6 0 5) = Anzeige bei "unbekannt"
3te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "Medium Detail"
4te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "unbekannt"
5te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "Low Detail"

Da der Triton aber in den Profilen nur die Skalierung "High" "Medium" und "Low" anbietet, gehe ich davon aus, dass nur die Gruppen 1,3,5 herangezogen werden. (wird noch von mir getestet und hier upgedatet)

Jede dieser 6er Zahlengruppen besteht wiederum aus drei Zahlenpaaren. Bsp: die 1te 6er Zahlengruppe besteht aus den drei Zahlenpaaren 0 7, 0 7, 0 5

Das erste Zahlenpaar (0 7) definiert bis welcher Zoomtiefe der Level sichtbar ist (0) und ab welcher Zoomstufe (7) er sichtbar ist.
Also 0 7 heisst er wird ab Zoomstufe 7 angezeigt bis hin zur niedrigsten Sufe 0. Diese Aufteilung stammt auch och aus der Meridan Zeit und muss fuer den Triton umgerechnet werden. Folgende Tabelle hilft:
Zahl -----Meridan-----Triton
Stufe 0 = 35m ------ 30m
Stufe 1 = 80m -------60m
Stufe 2 = 160m ----- 90m
Stufe 3 = 350m ------240m
Stufe 4 = 700m ---- 400m
Stufe 5 = 1,4km --- 800 m
Stufe 6 = 2,5km ----1,2km
Stufe 7 = 5km ----- 4,8 km

D.h. fuer unseren Layer "Freeways" (Autobahn): er wird bei der Einstellung "Hohes Detail" ab 4,8Km auf dem Triton sichtbar.

Das zweite Zahlenpaar sagt an bei welchen Zoomstufen die Hintergrundkarte nicht mehr sichtbar sein soll. Da wir sonst eine recht konfuse Darstellung haben, sollte hier das gleiche stehen wie beim ersten Zahlenpaar, also auch 0 7. D.h. fur unseren Layer Freeways, die Autobahn aus der Basemap ist ab 4,8km nicht mehr sichtbar.

Das dritte Zahlenpaar legt fest, ab wann das Label des Layers angezeigt wird. In unserem Fall 0 5. D.h beim Triton sollte die Bezeichnung der Autobahn erst ab einem Zoomlevel von 800m angezeigt werden. Im momentanen Firmwarestand ignoriert er aber diese Einstellung. (Er zeigt das Label nach einer anderen Logik an...)

Hinweis:
Mann kann natuerlich auch groessere Zahlen bspw. bis Stufe 12 waehlen. Mann muss sich aber im Klaren darueber sein, dass diese natuerlich einen extremen Einfluss auf die Geschwindigkeit der Kartenaufbaus hat. Je mehr Details angezeigt werden, desto langsamer der Kartenaufbau. Ich mache es jedoch gerne mit einigen markanten Layern. Fuer Island wuerde ich die Grossstaedte und Wasserflaechen schon bei Sufe 9 anfangen lassen und Staedte und Autobahnen bei Stufe 8

Die Einstellung der Graustufe, stammt auch noch aus der Zeit des Meridan und hat eigentlich keine Bedeutung fuer den Triton. Bei Graustufendisplaygeraeten konnte ma hier die "Farbe" einstellen. LIGHT_GREY, GREY, DARK_GREY, BLACK oder WHITE. Wir werden hier nichts aendern.

Darstellung
Hier wird eingestellt wie der Layer aussehen soll:

Linien:

Bild

Hinweis:
Die Standardgruppentypen , werden vom Triton immer gleich dargestellt (Darstellung und Farbe). Zoomeinstellungen werden aus der export.cfg uebernommen.

Flaechen:
Bild

Hinweis:
Die TOPO Linien werden durch Flaechen die im Modus SOLID_FILL dargestellt werden ueberdeckt. Nur die Label der Hoehenlinien scheinen durch. D.h. Fuer Grossflaechige Gebiete, wie Waelder, Gletscher etc. empfehle ich sie als DOT_FILL zu definieren, da sieht man die Hoehenlinien durch.

Punkte:
AERIAL
AIRPORTS
AMUSEMENT
ARCH
AREA
ARROYO
ATM
AUTO_REPAIR
BAR
BASIN
BEACH
BENCH
BEND
BOATING
BOX
BRIDGE
BUS_STATION
CAMPS
CAPE
CLIFF
CRATER
CROSS
DEFAULT
EXIT
FALLS
FERRY_TERM
FIRST_AID
FIXED_NAV_AID
FLAT
FLOAT_BUOY
FOREST
FUEL
GAP
GARDENS
GEYSER
GLACIER
GOLF_COURSES
GUT
HARBOR
HOTEL
HOUSE
HUNT_FISH
ISTHMU
LARGE_CITIES
LAVA
LEVEE
LIGHT_HOUSE
LOCALE
MAJOR_CITIES
MARINA
MEDIUM_CITIES
MINE
MUSEUM
OBSTRUCTION
OILFIELD
PARKS
PILLAR
PLUS
RANGE
RAPIDS
RESERVE
RESORT
RESTUARANTS
RIDGE
ROCKS
RV_SERVICES
SCUBA
SHOOTING
SIGHT_SEEING
SLOPE
SMALL_CITIES
SOUNDINGS
SPORTS_ARENA
SPRING
SUMMIT
SWAMP
TOURIST
TOWER
TRAIN_STATION
TRUCK_SERVICES
TUNNEL
VALLEY
WELL
WINERIES
WOODS
WRECK
ZOOS


Nachdem wir uns nun ausgesucht haben in welcher Form unsere Layer dargestellt werden sollen, muessen wir uns noch um die Farben Gedanken machen.

der dafuer verantwortliche Abschnit COLORBITS sieht da sehr traurig aus. Da steht 0 Layer sollen farbig werden.
Code:
[COLORS4BITS]
LAY_COLOR=0


LAY_COLOR=n ->hier wird die Anzahl der der Layer eingetragen, welche farbig werden sollen. Will ich bspw. die Layer 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 und 16 farbig darstellen, steht hier eine 11, fuer elf farbige Layer, gefolgt von der LayerNummer, LayerFarbe und LayerDarstellung, durch leerzeichen getrennt.

Hinweis:
Diese gesamten Angaben muessen in einer Zeile stehen, ohne Zeilenumbruch, sonst funktioniert es nicht.

Beispiel (mit 3 Layern (aus Platzgruenden))
Code:
[COLORS4BITS]
LAY_COLOR=3 11 BLUE RIVER_LINE 12 BLUE SOLID_FILL 13 GREEN DOT_FILL

Uebersetzt heist dass
Stelle drei Layer farbig dar. Und zwar Layer 11 in Blau als River_Line, den Layer 12 als durchgaengig blaue Flache und den Layer 13 als gruen gepunktete Flaeche.

Folgende Farben stehen zur Auswahl:
BLUE
DARK_BLUE
RED
DARK_RED
YELLOW
PAIL_YELLOW
ORANGE
CYAN
BROWN
GREEN
PAIL_GREEN
MAGENTA

Damit sind wir mit der Datei export.cfg fertig. Wir sollten sie jedoch als Backup nochmals unter export_Island.cfg abspeichern, da sie bei jedem neunen Aufruf des Karteneditors in MMO ueberschrieben wird.

Die export.cfg, so wie ich mir die Karte wuensche, stelle ich zum Download bereit. Vorsicht: sie nicht einfach ueber deine export.cfg rueberkopieren, da deine Layer unterschiedlich heissen koennen und Du dir moeglicherweise mehr oder weniger Layer angelegt hast.

Export.cfg: http://www.filefactory.com/file/0404c9/

Mit dieser export.cfg sieht die Karte den so aus:
Reikjavik


Bild

und ein schoener Vulkansee:
Bild

Dieses vorlaeufige IMI gibts natuerlich auch zum Download:
Island01.imi http://www.filefactory.com/file/deef2d/

Vorlaeufig? Warum vorlaeufig?

Es fehlen noch die POI und der Feinschliff.... :D


Zuletzt geändert von Sockeye am Mi Nov 26, 2008 11:32 pm, insgesamt 5-mal geändert.

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Teil V MMO kann POI!

MMO kann POI. Diese Funktion wurde von msh-tools.com breitgestellt. Durch das Ausfuehren von unhideMMO.exe haben wir im Installationsverzeichnis von MMO1.0 das Programm "MMOfficePOI.exe" Mit dem Karteneditor von MMOfficePOI.exe ist es ein Klachs POIs zu erzeugen, wenn mann die POI-Daten in der richtigen Anordnung in einer DBase IV Datenbank liegen hat....

...haben wir aber nicht... :( Sondern nur in einer .mp Datei

Daher habe ich mir zur Vereinfachung ein Prgraemmchen gebastelt, welches die POI aus der Polish Map Datei (*.mp) ausliest, die zugehoerigen Zusatzdaten, wie Postleitzahl, Strasse, Ort und Telefon zusammenfasst, Sonderzeichen und Umlaute wandelt, die Garmin Kategorien in Magellan Kategorien uebersetzt und das Ganze in eine DBase Datei namen POI.DBF speichert.

Download GremlinJack Setup (500kb) [url]http://www.filefactory.com/file/afd35b/n/setup_zip
[/url]

Hinweis:

Das Programm verwendet .NET 2.0. Diese Komponente wird beim Setup im Bedarfsfall installiert.

Die Bedienung ist Idiotensicher. Installieren, starten und auf den einzigen Button klicken, der zu sehen ist. Es oeffnet sich ein Dateiauswahlfenster, wo man die Quelldatei im (*.mp) Format aussuchen muss. Im gleichen Verzeichnis, wie die *.mp Datei wird dann die POI.DBF geschrieben.
Bild
Hinweis:
Das Programm ist grottenlahm. Es uebersetzt ca. 2000 POI/Minute, braucht aber so gut wie keinen Speicher. D.h. Grossprojekte mit 1Mio POI brauchen schon mal 8 Stunden, aber mann kann am Rechner weiterarbeiten und kein Speicher laeuft voll.

Nachdem wir nun unsere POI.DBF erzeugt haben, starten wir MMOfficePOI.exe und dessen Karteneditor. Hier oeffnet sich das Fenster zur POI Erzeugung.
Duch Klicken auf "Hinzufuegen" waehlen wir die soeben erstellte POI.DBF, dann machen wir die Feldzuordnung und weisem jedem Feld vom MMO das zugehoehrige Feld der POI.DBF zu.
Bild

Standardmaessig werden von MMO aus keine weiteren Felder angezeigt, durch Klicken auf "Hinzufuegen" werden "Auxillary" Felder erzeugt, den en wir dann Strasse, Ort und Telefon zuordnen.
Bild

Ist die Zuordnung erfolgt, klicken wir auf "umwandeln" und die POIs werden in MMO eingelesen.
Hinweis:
Falls schon POI von einem anderen Projekt in MMO vorhanden waren werden diese ueberschrieben. Es kann immer nur ein Satz POI in MMO vorhanden sein.

Nachdem die POI eingelesen worden sind, werden wir noch nach der Kategoriezuordnung gefragt.
Bild

Hier brauchen wir nichts zu aendern, da unsere Kategorien in der POI.DBF schon an die Magellan Kategorien angepasst sind. Man kann hier hoechstens noch den Massstab angeben, bei welchem Zoomlevel die POI in MMO angezeigt werden sollen.

Damit sind wir fertig und koennen den Karteneditor und MMOfficePOI.exe schliessen.

Damit die POI uns auch in MMO 2.7 zur Verfuegung stehen muessen wir jetzt noch eine Datei aus dem MMO1.0 Verzeichnis in das MMO 2.7 Verzeichnis kopieren. Und die dortige Datei ueberschreiben.

Quelle: Installationsverzeichnis MMO1.0\Data\catscat.dat
Ziel: Installationsverzeichnis MMO2.7\Data\catscat.dat

Fertig... :D

Jetzt koennen wir MMO2.7 aufrufen, unsere Region auswaehlen und auf Festplatte speichern...

Die fertige .imi Datei finden wir im Verzeichnis:
Installationsverzeichnis MMO2.7\Export\Images\

Diese Datei koennen wir in VP laden oder direkt auf den Triton mit SD Karte kopieren...Happy Kartenbastling!

VG
Sockeye


Zuletzt geändert von Sockeye am Mo Aug 25, 2008 10:06 pm, insgesamt 1-mal geändert.

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So die fertige IslandTP.imi fuer den Triton, gibt's natuerlich auch zum Download: http://www.filefactory.com/file/9092f1/

Hinweis:
Das Kartenmaterial stammt von http://www.ourfootprints.de

Diese Karte ist nicht fuer den eXplorist geeignet. Damit sie auf dem eXplorist funktioniert, muss sie noch mit dem Programm http://www.msh-tools.com/Programs/MMOconverter.zip konvertiert werden.


Zuletzt geändert von Sockeye am Mo Mai 19, 2008 3:52 pm, insgesamt 2-mal geändert.

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Und wenn die Programme einmal eingerichtet sind geht das ganz fix.. :D

Mit freundlicher Genehmigung vom Ersteller der Gremlin Vorlage, Peter Dekode (http://mapdekode.iol.gr/index.htm), hier die freie Griechenland Topo Karte 30MB (fuer Triton und eXplorist) http://www.filefactory.com/file/d4b5d2/

Und falls jemand nur die Hoehendaten braucht und selber die Gegend als Karte bauen will, hier die BLX Datei fuer Griechenland:http://www.filefactory.com/file/13e6fc/


VG
Sockeye


Zuletzt geändert von Sockeye am Fr Mai 30, 2008 10:55 pm, insgesamt 3-mal geändert.

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Sockeye hat geschrieben:
Weil es so viel Spass macht hier die freie Griechenland Topo Karte 30MB
Hallo,

auch hier waere ein Hinweis auf den Karten-Autor angebracht . . .
Auch Freie Karten unterliegen in der Regel dem Urheberrecht und haben eigene Copyrights.

meint
Anton


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@macnetz
Authorenverweis ist aber im Posting drin. :lol: :lol:


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Und wenn mal eine Stunde Luft ist...

Hier noch die Kanarischen Inseln http://www.filefactory.com/file/02b316/ fuer den Triton und Exploristen...

Und fuer meine Andstandswauwaus

Hinweis:
Die Gremlin Vorlagekarten sind hier zu finden: http://www.elsinga.net/.
Die Veroeffentlichnung erfolgte natuerlich nur mit dem explizitem Einverstaendnis der Autoren Manfred Peppler und Robert Elsinga.

VG
Sockeye


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